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腾讯发布Q1财报,有哪些值得我们关注?

2023-05-18 11:12:22 来源:网易游戏

5 月 17 日消息,腾讯控股今日发布 2023 年第一季度财报。财报显示,腾讯第一季度营收 1,500 亿元人民币,同比增长 11%,市场预估 1,462.9 亿元人民币;第一季度调整后净利润 325 亿元人民币,同比增长 27%,预估 332.2 亿元人民币。

在游戏业务板块,腾讯今年一季度收入为483亿元,同比增长10.8%。其中,本土市场游戏收入351亿元,同比增长6%;国际市场游戏收入132亿元,同比增长25%,该部分收入已达到本土市场收入的38%。


(资料图片)

此外,腾讯在财报披露,在本土游戏业务中,未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4%和 0.7%,两项数据均创有记录以来最低,较2020年同期大幅下降96%和90%。

腾讯的游戏板块在Q1交出了一份不错的答卷,那么这份财报背后,还有哪些值得我们关注的信息呢?

行业复苏迹象明显

首先,说说大环境。

经历了2022年用户规模和市场收入“双降”后,所有人都在看,游戏行业到底什么时候能够触底反弹。在2022年,可以说全国,甚至是全球的游戏行业都显得非常低迷,即便是腾讯的游戏业务也不例外。

而在此次的财报中,我们看到了数据的增长,腾讯游戏一季度的本土市场收入实现同比增长6%,是自2022年第一季度以来首次恢复同比增长。腾讯在财报中表示,《王者荣耀》《暗区突围》和《金铲铲之战》等产品在一季度表现出色,其中《金铲铲之战》流水同比增长超过30%,日均活跃用户数在今年4月超过1000万,创下历史新高;《暗区突围》日活跃账户数和流水均创下历史新高。

此外,腾讯游戏在海外市场的表现更为出色,凭借《VALORANT》《胜利女神:妮姬》等优质作品的出现,腾讯游戏在海外市场的增长依然保持了高速。财报显示,《VALORANT》一季度流水同比增长超过30%,《PUBG Mobile》日活跃用户数恢复环比增长。今年一季度该部分收入已达到本土市场收入的38%,成为腾讯游戏的“第二增长曲线”。

胜利女神:妮姬

从去年底到今年,游戏版号的发放日趋常态化,腾讯也有多款游戏获批版号,弹药库也有了比较丰富的储备。从5 月 15 日腾讯SPARK 2023腾讯游戏发布会的消息来看,其中 PC 端游《无畏契约》已经开启预约、《命运方舟》已经开始测试,再加上《战地无疆》、《新天龙八部》手游、《冒险岛:枫之传说》、《重生边缘》这些几乎已经定于2023年正式上线的游戏。可以说2023年腾讯游戏的手牌不少,剩下就是如何打,以及如何打好了。

SPARK 2023部分新品时间节点

在此次发布会上,虽然公布的一系列自研和代理新品,多达40余款,覆盖手机、PC和主机多个平台。不过在我们眼中看来,腾讯并没有在此次发布会上急于秀自研肌肉,而是以消耗手中积压的弹药为主。

因为,在此次发布会上,腾讯自研产品的占比相对较低,发布会将更多的舞台留给了内部与外部的合作开发商。虽然说是意料之中,但是依然让人感叹腾讯游戏的底牌有如何之多。而部分新游戏已经被不少财经机构认为是腾讯游戏在后续季度的核心增长动力。

未成年人保护依然是重头

除此之外,腾讯的未成年人保护数据又一次创新低,根据财报披露的数据显示,在本土游戏业务中,今年一季度未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4%和 0.7%,较2020年同期大幅下降96%和90%。

公开统计显示,腾讯此前共五次在财报中披露未成年人游戏相关数据,在严格落实国家未成年人游戏防沉迷措施后,腾讯国内未成年人在本土市场游戏时长、流水占比均出现大幅下降。其中,未成年人游戏时长占比在2021年9月大幅下降至0.7%,此后这一数据长期维持在1%以内,直至今年一季度该数据再跌至仅0.4%,是腾讯公布该项数据以来的新低。

继今年2月宣布升级“未成年人保护4.0”阶段后,腾讯游戏在5月15日举行的SPARK 2023腾讯游戏发布会上公布了未成年人保护的最新进展。其中,腾讯成长守护发布全新的未成年人保护IP形象“鹅伴”,未来将为青少年提供更丰富的内容,兼具知识性和趣味性的互动玩法;腾讯未来教室宣布将打造“青少年科技空间”,首站落地喀什,将运用数字人、AI语音识别、眼动、AI围棋等游戏技术,营造大众科普的互动科技体验场景。

而关于未成年人的游戏时间腾讯也会在每次的节假日前,通过平台对外发布具体的游戏时间,对于我所了解到的未成年人群体来说,这份通知就是放假通知。

结语

从腾讯的新品储备和行业版号发放情况来看,游戏行业全面复苏的迹象明显。同时,出海依然是游戏企业重点发力的方向,再加上当下势头火热的AI等技术的进一步发展。正如15日晚间,腾讯公司高级副总裁马晓轶分享他对游戏产业未来发展趋势的洞察一样:“生发于游戏产业的游戏科技,不仅在不断革新游戏产品形态与研发方式,而且也有望为更多生产、生活领域带来新可能。随着各种游戏技术的跨界应用越来越多地涌现,游戏将有望突破既有产业范畴,迎来全新的‘第三次扩容’。”

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